易语言d3d自瞄源码(易语言d3d模块)
请问易语言能编写游戏吗?
可以的,易自带的游戏组件有:
菜鸟级:DirectX2D支持库,这个属于比较简单的了,最大缺点:不支持内存创建数据,其次不支持PNG图像...
新手级1:画板(这个可以用来做一些小游戏),缺点:绘图效率低,不支持PNG图像
新手级2:动画框,这个弥补DirectX2D支持库的不足,缺点:内存占用较高(这个很少用,具体也不是很清楚)
进阶级:DirectX3D支持库,本是个好东西,支持PNG\DDS\TGA等图像,最大缺点:不支持内存创建纹理数据,其次,不支持写文字(其它暂时没发现,但据了解D2D和D3D支持都是半或全残废的东东......)
进阶级2:第三方模块"D2D模块",好东西,支持内存创建纹理数据,支持PNG\DDS\TGA等图像,缺点:不够成熟
进阶级高级:第三方D3D模块,如:幻影、HGE、TV3D等等...
目前我也只会用D2D支持库、D3D支持库、画板、动画框、第三方D2D模块(粗略研究,不是太懂...)
D3D模块大多都是鹰文,不会用
如果做2D游戏建议用D2D支持库、动画框、第三方D2D模块,当然D3D模块也可以做2D游戏、
易语言做穿越火线辅助
你好,场面话我不太会说索性也就不说了。直奔主题,如题。易语言做穿越火线辅助。
我不同意那位热心网友的说法,穿越火线会更新这是事实,但是辅助做好了系统不会自动更新的,动态数据应该是他口中的一级基址吧。可以通过偏移来获取二级基址。辅助也可以自动更新,免费辅助除外。
做辅助,说容易也容易说难也不难,首先你要学会基本知识。不然很难理解辅助的思路。
对于辅助的基本思路,用超级模块比较容易,接下来就用CE去游戏搜索内存基址。
写程序代码
.版本 2
.程序集 基址更新
.子程序 基地址初始化
置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP过程加密开始
DIRECT = 十六到十 (“7240B0”)
玩家数组 = 十六到十 (“19B5204”)
数组大小 = 十六到十 (“448”)
本人ID = 十六到十 (“64E8”)
FOV = 十六到十 (“26906f8”)
模式基址 = 十六到十 (“19B2748”)
是否为生化 = 十六到十 (“347E8”)
dx_pos = 十六到十 (“71E674”)
本人偏移 = 十六到十 (“70”)
鼠标Y偏移 = 十六到十 (“360”)
鼠标Y偏移_j = 十六到十 (“ABC”)
OBJECT = 十六到十 (“64F0”)
xpdx = 十六到十 (“714848”)
xp01 = 十六到十 (“1B0”)
xp02 = 十六到十 (“89501024”)
xp03 = 十六到十 (“44”)
v_解密1 = 十六到十 (“53ECFF0”)
v_解密2 = 十六到十 (“50DC430”)
w_hook = 十六到十 (“5421864”)
自瞄检测 = 十六到十 (“53EAA48”)
自瞄检测1 = 十六到十 (“53EB098”)
线程 = 十六到十 (“300EB00”)
游戏检测线程 = 十六到十 (“4042e21”)
置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 })
.版本 2
.程序集 辅助界面
.程序集变量 old_, 整数型
.程序集变量 本人的数据, 本人数据
.程序集变量 aac, 整数型
.程序集变量 文本行距, 整数型
.程序集变量 方框, 坐标XX
.程序集变量 字体, 坐标XX
.程序集变量 键速, 整数型
.程序集变量 选中, 整数型
.程序集变量 文本变量, 文本型, , "50"
.子程序 DLL是否加载, 逻辑型
.局部变量 a, 整数型
.局部变量 挂接, 整数型
.局部变量 b, 整数型
置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP过程加密开始
.判断循环首 (a < 1000)
a = get_old ()
Sleep (2000)
b = b + 1
.如果真 (b > 10)
返回 (假)
.如果真结束
.判断循环尾 ()
内存操作f.修改内存属性 (a, 64, 4)
old_ = 读_DWORD2 (a)
显示菜单 = 真
写_DWORD2 (a, 取子程序真实地址_f (my_地址))
返回 (真)
置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP过程加密结束
.子程序 刷新变量文本
区域内瞄准 ()
.判断开始 (新自瞄位置 = 6)
瞄准位置 = “头部”
.判断 (新自瞄位置 = 5)
瞄准位置 = “胸部”
.判断 (新自瞄位置 = 4)
瞄准位置 = “上腰”
.判断 (新自瞄位置 = 3)
瞄准位置 = “中腰”
.判断 (新自瞄位置 = 2)
瞄准位置 = “屁股”
.默认
.判断结束
.判断开始 (瞄准范围 = 0)
范围文本 = “零度”
.判断 (瞄准范围 = 2)
范围文本 = “超大”
.判断 (瞄准范围 = 4)
范围文本 = “中型”
.判断 (瞄准范围 = 8)
范围文本 = “小型”
.判断 (瞄准范围 = 16)
范围文本 = “微型”
.默认
.判断结束
.子程序 get_old, 整数型, , D3Djiekou
.局部变量 a, 整数型
置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP过程加密开始
a = 读_DWORD2 (DIRECT)
.如果真 (a > 1000)
a = 读_DWORD2 (a)
.如果真 (a > 1000)
.如果 (读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2a20”)) < 1000)
a = 读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2ac0”))
.否则
a = 读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2a20”))
.如果结束
.如果真 (a > 1000)
.如果真 (a > 1000)
a = 读_DWORD2 (a)
.如果真 (a > 1000)
a = a + 十六到十 (“4c”)
返回 (a)
.如果真结束
.如果真结束
.如果真结束
.如果真结束
.如果真结束
置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP过程加密结束
返回 (0)
.子程序 汇编取变量_DECLARE_INTERFACE_, 整数型
.参数 a, DECLARE_INTERFACE_, 参考
置入代码 ({ 93, 139, 68, 36, 4, 194, 4, 0 })
返回 (0)
.子程序 my_地址, 整数型
.参数 a, 整数型
.局部变量 ss, 整数型
置入代码 ({ 137, 77, 252 })
置入代码 ({ 96 })
小转移 (ss)
置入代码 ({ 97 })
返回 (call_1 (old_, a))
.子程序 变量初始化, , , -
置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP过程加密开始
文本变量 [1] = “ 敌人方框 ”
文本变量 [2] = “ 队友方框 ”
文本变量 [3] = “ 瞄准模式 ”
文本变量 [4] = “ 瞄准位置 ”
文本变量 [5] = “ 瞄准范围 ”
文本变量 [6] = “ ↓变态类↓ ”
文本变量 [7] = “ 显示名称 ”
文本变量 [8] = “ 显示 Q Q ”
文本变量 [9] = “ 显示准星 ”
文本变量 [10] = “ 显示血量 ”
文本变量 [11] = “ 智能瞄准 ”
文本变量 [12] = “ 右键自瞄 ”
文本变量 [13] = “ 无后坐力 ”
文本变量 [14] = “ 子弹穿墙 ”
文本变量 [15] = “ 零秒换弹 ”
文本变量 [16] = “ ↓人物透视↓ ”
文本变量 [17] = “ 内存透视 ”
文本变量 [18] = “ 人物加亮 ”
文本变量 [39] = “ 【One 游戏插件】 ”
文本变量 [40] = “◆___________◆”
文本变量 [41] = “ F9键 切换瞄准头\胸”
文本变量 [42] = “F12键 菜单显示\关闭”
文本变量 [43] = “↑↓选择←→开启”
' ==============================================颜色
橙色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 128, 0)
深粉红 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 0, 0)
白色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 255, 255)
灯光粉红 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 182, 193)
橘红 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 0, 143)
芙红 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 128, 192)
绿色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 0, 255, 0)
蓝色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 0, 0, 255)
石板蓝 = D3DCOLOR_ARGB (255, 30, 144, 255)
黄色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 255, 0)
暗紫色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 218, 112, 214)
幽灵白 = D3DCOLOR_ARGB (255, 248, 248, 255)
' ==============================================颜色
选中 = 1
文本行距 = 20
方框.X = 5
方框.Y = 5
方框.Z = 350
字体.X = 12
字体.Y = 3
字体.Z = 20
字体.zs = 10
全局菜单开 = 绿色
全局菜单关 = 幽灵白
免疫手雷关 = 绿色
置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP过程加密结束
.子程序 小转移, , , -
.参数 a, 整数型
pd = 读_DWORD2 (汇编加法 (a, 32))
写_DWORD2 (汇编取变量_DECLARE_INTERFACE_ (pDevice.IDirect3DDevice9), 读_DWORD2 (pd))
GetViewport_UP (pd)
.如果 (显示菜单)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [39], 20, 字体.Y + 0 × 字体.Z + 字体.zs, 黄色, 15)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [39], 20 + 1, 字体.Y + 0 × 字体.Z + 字体.zs, 黄色, 15)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [1] + 选择 (敌人方框, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + 2 × 字体.Z, 选择 (敌人方框, 石板蓝, 全局菜单关), 15)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [1] + 选择 (敌人方框, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + 2 × 字体.Z, 选择 (敌人方框, 石板蓝, 全局菜单关), 15)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [2] + 选择 (队友方框, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 1) × 字体.Z, 选择 (队友方框, 全局菜单开, 全局菜单关), 15)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [2] + 选择 (队友方框, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 1) × 字体.Z, 选择 (队友方框, 全局菜单开, 全局菜单关), 15)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [3] + 选择 (智能瞄准, “禁用”, 选择 (磁性自瞄开关 = 0, “F 动”, “磁性”)), 字体.X, 字体.Y + (2 + 2) × 字体.Z, 全局菜单开, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [3] + 选择 (智能瞄准, “禁用”, 选择 (磁性自瞄开关 = 0, “F 动”, “磁性”)), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 2) × 字体.Z, 全局菜单开, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [4] + 瞄准位置, 字体.X, 字体.Y + (2 + 3) × 字体.Z, 全局菜单关, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [4] + 瞄准位置, 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 3) × 字体.Z, 全局菜单关, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [5] + 范围文本, 字体.X, 字体.Y + (2 + 4) × 字体.Z, 全局菜单关, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [5] + 范围文本, 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 4) × 字体.Z, 全局菜单关, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 敌人颜色, 字体.X, 字体.Y + (2 + 5) × 字体.Z, 黄色, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 敌人颜色, 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 5) × 字体.Z, 黄色, 18)
' 绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 选择 (显示范围, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 5) × 字体.Z, 选择 (显示范围, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
' 绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 选择 (显示范围, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 5) × 字体.Z, 选择 (显示范围, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [7] + 选择 (显示名字, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 6) × 字体.Z, 选择 (显示名字, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [7] + 选择 (显示名字, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 6) × 字体.Z, 选择 (显示名字, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [8] + 选择 (显示QQ, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 7) × 字体.Z, 选择 (显示QQ, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [8] + 选择 (显示QQ, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 7) × 字体.Z, 选择 (显示QQ, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [9] + 选择 (显示准星, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 8) × 字体.Z, 选择 (显示准星, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [9] + 选择 (显示准星, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 8) × 字体.Z, 选择 (显示准星, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [10] + 选择 (显示血量, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 9) × 字体.Z, 选择 (显示血量, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [10] + 选择 (显示血量, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 9) × 字体.Z, 选择 (显示血量, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [11] + 选择 (磁性自瞄开关 = 1, “禁用”, 选择 (智能瞄准, “开启”, “关闭”)), 字体.X, 字体.Y + (2 + 10) × 字体.Z, 选择 (智能瞄准, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [11] + 选择 (磁性自瞄开关 = 1, “禁用”, 选择 (智能瞄准, “开启”, “关闭”)), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 10) × 字体.Z, 选择 (智能瞄准, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [12] + 选择 (右键自瞄状态 = 真, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 11) × 字体.Z, 选择 (右键自瞄状态, 石板蓝, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [12] + 选择 (右键自瞄状态 = 真, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 11) × 字体.Z, 选择 (右键自瞄状态, 石板蓝, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [13] + 选择 (无后坐力, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 12) × 字体.Z, 选择 (无后坐力, 暗紫色, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [13] + 选择 (无后坐力, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 12) × 字体.Z, 选择 (无后坐力, 暗紫色, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [14] + 选择 (子弹穿墙, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 13) × 字体.Z, 选择 (子弹穿墙, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [14] + 选择 (子弹穿墙, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 13) × 字体.Z, 选择 (子弹穿墙, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [15] + 选择 (零秒换弹, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 14) × 字体.Z, 选择 (零秒换弹, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [15] + 选择 (零秒换弹, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 14) × 字体.Z, 选择 (零秒换弹, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [16], 字体.X, 字体.Y + (2 + 15) × 字体.Z, 灯光粉红, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [16], 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 15) × 字体.Z, 灯光粉红, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [17] + 选择 (内存透视, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 16) × 字体.Z, 选择 (内存透视, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [17] + 选择 (内存透视, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 16) × 字体.Z, 选择 (内存透视, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [18] + 选择 (人物加亮, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 17) × 字体.Z, 选择 (人物加亮, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [18] + 选择 (人物加亮, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 17) × 字体.Z, 选择 (人物加亮, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [41], 字体.X, 字体.Y + (2 + 32) × 字体.Z, 灯光粉红, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [41], 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 32) × 字体.Z, 灯光粉红, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [42], 字体.X, 字体.Y + (2 + 33) × 字体.Z, 橙色, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [42], 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 33) × 字体.Z, 橙色, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [43], 字体.X, 字体.Y + (2 + 34) × 字体.Z, 芙红, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [43], 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 34) × 字体.Z, 芙红, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [40], 12, 字体.Y + (1 + 选中) × 字体.Z, 蓝色, 18)
绘制文本_D (pd, 文本变量 [40], 12 + 1, 字体.Y + (1 + 选中) × 字体.Z, 蓝色, 18)
.否则
.如果结束
键速 = 键速 + 1
.如果真 (键速 > 50)
键速 = 0
.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F9键) ≠ 0)
.如果真结束
.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F12键) ≠ 0)
显示菜单 = 取反 (显示菜单)
.如果真结束
.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#上光标键) ≠ 0 且 选中 > 1)
选中 = 选中 - 1
.如果真结束
.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#下光标键) ≠ 0 且 选中 < 18)
选中 = 选中 + 1
.如果真结束
.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F键) ≠ 0)
.如果真 (磁性自瞄开关 = 0 或 智能瞄准 = 假)
锁定敌人 ()
.如果真结束
.如果真 (智能瞄准)
自瞄_解锁 ()
.如果真结束
.如果真结束
由于太多显示不出来所以不给多了
如果楼主实在看不懂的话可以加我 ( 314 . 2729 . 700)咨询哦
易语言D3D HOOK写屏 解决了给500.
.版本 2
.支持库 spec
.支持库 ogrelib
.子程序 HOOK_安装
集_Direct3DCreate9 = GetProcAddress (GetModuleHandleA (“d3d9.dll”), “Direct3DCreate9”)
.如果真 (D3DxHook.安装ApiHook (集_Direct3DCreate9, 到整数 (NewDirect3DCreate9)))
D3DxHook.开始Hook ()
.如果真结束
.子程序 NewDirect3DCreate9, 整数型, , No.1
.参数 SDKVersion, 整数型
.局部变量 返回值, 整数型
.局部变量 CreateDevice地址, 整数型
D3DxHook.停止Hook ()
返回值 = Jmp (集_Direct3DCreate9, SDKVersion)
集_CreateDeviceAdd = 取_类_函数地址 (返回值, 17)
HOOKCreateDevice.安装ApiHook (集_CreateDeviceAdd, 到整数 (NewCreateDevice))
HOOKCreateDevice.开始Hook ()
D3DxHook.开始Hook ()
返回 (返回值)
.子程序 NewCreateDevice, 整数型, , 返回值为设备对象
.参数 pDx9, 整数型
.参数 Adapter, 整数型
.参数 DeviceType, 整数型
.参数 hFocusWindow, 整数型
.参数 BehaviorFlags, 整数型
.参数 pPresentsentationParameters, 整数型
.参数 pPresentturnedDeviceInterface, 整数型
.局部变量 返回值, 整数型
.局部变量 Present地址, 整数型
.局部变量 pFunAddress, 整数型
.局部变量 参数, 整数型, , "1"
.局部变量 局_pPresentturnedDeviceInterface, 整数型
HOOKCreateDevice.停止Hook ()
返回值 = Jmp (集_CreateDeviceAdd, pDx9, Adapter, DeviceType, hFocusWindow, BehaviorFlags, pPresentsentationParameters, pPresentturnedDeviceInterface)
局_pPresentturnedDeviceInterface = 取指针内容_整数 (pPresentturnedDeviceInterface)
EndScene = 取_类_函数地址 (局_pPresentturnedDeviceInterface, 168) ' 读_DWORD (汇编加法 (读_DWORD (局_pPresentturnedDeviceInterface), 169))
' 调试输出 (十到十六 (EndScene))
集_Present = 取_类_函数地址 (局_pPresentturnedDeviceInterface, 18) ' 取_Presen地址 (返回值) '
集_Reset = 取_类_函数地址 (局_pPresentturnedDeviceInterface, 17)
集_Reset跳回地址 = ASM_ADD (集_Reset, 5)
_HookJmp (集_Reset, NewReset)
HOOKPresent.安装ApiHook (集_Present, 到整数 (NewPresent))
HOOKPresent.开始Hook ()
HOOKCreateDevice.开始Hook ()
返回 (返回值)
.子程序 NewPresent, 整数型, , No.3
.参数 pDxdevice, 整数型, , 8
.参数 pSourceRect, 整数型, , c
.参数 pDestRect, 整数型, , 10
.参数 hDestWindowOverride, 整数型, , 14
.参数 pDirtyRegion, 整数型, , 18
.局部变量 返回值, 整数型
.局部变量 设备, 整数型
HOOKPresent.停止Hook ()
调试输出 (pDxdevice)
.如果真 (D3D_是否创建 = 假)
D3DCreateFontA (pDxdevice, 12, 6, 400, 0, 0, 1, 7, 0, 0, “宋体”, 集_字体)
D3D_是否创建 = 真
.如果真结束
__DrawMyTextEx (“[欢迎使用菊花科技]”, 10, 10, 合成颜色 (255, 255, 255, 255))
返回值 = Jmp (集_Present, pDxdevice, pSourceRect, pDestRect, hDestWindowOverride, pDirtyRegion)
HOOKPresent.开始Hook ()
返回 (返回值)
如何用易语言去编写一个2D单机游戏?
易语言的动画框这个组件最简单不过了 是完全对矢量图的支持。你有一定的基础和勤奋学习的精神的话也可以用易语言的DirectX2D支持库来编写,毕竟这个是毕竟底层的效率高 功能也挺多 不过要认真学 其实d2d确实很简单,d3d才是难。不论什么程序 做起来都不是一两下的事 你不要想着在自己什么都不懂的情况下就想着做个多么牛b的游戏,这样我可以说只能去做白日梦吧。新手不懂不可怕 可怕的是什么都不认真学就整天想着做个多么厉害的东东 这样的人最后只会一事无成。
易语言用d3d模块在一个程序上绘制直线
这个不给个50分的话,应该没人会帮你写
具体的思路的就是定义三个按钮,单击每个按钮触发相应的事件。
画图的用graphics就行,图形的画法都是定义好的 直接调用就行了
cf自瞄源码
想要实现自动开枪,首先就要判断是否瞄准敌人,其次就是开枪。开枪很好实现,就是鼠标左键单击,而如何判断瞄准敌人呢。回想玩游戏的过程,在CF中枪口瞄准了敌人就会显示敌人的名字,名字为红色,我们就可以判断屏幕中是否出现红色,如果出现红色即判断瞄准敌人。但这样出错率太高,比如游戏中会有红色的字体,红色的灯笼,红色的墙。有什么办法提高准确率呢。提高准确率的最好办法就是缩小红色出现的位置。3D射击游戏中有个规律,枪射击的准心是屏幕的中心,这就给了我们一个可利用的机会,名字总是出现在枪口的下方,也就是红色出现的位置是固定的,即图中蓝色框的区域。
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是纯净自动开枪还是有自瞄的易语言d3d自瞄源码,如果是纯净自动开枪的话易语言d3d自瞄源码,直接热键,如果是自瞄的话..别人不会给源码的,可以卖钱的