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sdl3d游戏源码(sdl开源游戏)

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求unity3d小游戏和源码

m2h 5 个源码 并且这个论坛里面还有其sdl3d游戏源码sdl3d游戏源码的源码和资源,插件 可以看看

求unity3d斗地主游戏源码

我根据自己的理解写一点吧,纯手写。第一题: 1,脚本中定义public变量,然后在检视面板(inspector)中拖拽赋值获取 2,使用GameObject.Find+游戏物体名字获取如:GameObject.Find("cube"); 3,使用GameObject.FindGameObjectWithTag

易语言如何制作3D游戏,快点.或者源码,可以修改的.后给分了.手头紧.

3D游戏:小优传奇之哆啦A梦版,源码太长了……去百度搜索易语言3D游戏就可以找到,至少3W字我可以提供其中的代码,如果你要制作游戏的话40M要一个月半多,我支持你,但是要引擎才能启动

.版本 2

.子程序 Draw

.局部变量 i

.局部变量 Colort, 小数型

.局部变量 F1, 小数型

.局部变量 F2, 小数型

表面渲染1.开始渲染 ()

天空.渲染 () ' 渲染大气

天空.雾启用 (真)

.如果真 (地图信息.HeightX ≠ 0)

地形.渲染 () ' 渲染地面

.如果真结束

' 渲染背景模型

.如果真 (地图信息.MeshNum > 0)

.计次循环首 (地图信息.MeshNum, i)

.如果真 (TempMesh [i].Over = 假 且 TempMesh [i].Kind ≠ 2)

模型 [i].渲染 ()

.如果真结束

.计次循环尾 ()

.如果真结束

' 绘制人物部分

.如果真 (是否开动态阴影)

场景.完成渲染阴影 () ' 绘制阴影

.如果真结束

Npc [1].Body.渲染 (假)

.变量循环首 (2, 地图信息.NpcNum + 1, 1, i)

.如果真 (Npc [i].Enable 且 Npc [i].Kind ≠ 6)

Colort = 1 - Npc [i].ActNum1 ÷ 5000

.如果真 (Colort > 1)

Colort = 1

.如果真结束

.如果真 (Colort < 0)

Colort = 0

.如果真结束

.如果真 (Npc [i].State = 4)

材质.设置不透明 (正常, Colort)

.如果真结束

Npc [i].Body.渲染 (假)

.如果真 (Npc [i].State = 4)

材质.设置不透明 (正常, 1)

.如果真结束

.如果真结束

.变量循环尾 ()

法杖 [当前法杖 + 1].渲染 (假)

' If IfPart Then GE.DrawGlow '绘制武器发光

' 绘制minimesh

.如果真 (水R.是否启用 ())

水R.渲染 ()

.如果真结束

.如果真 (地图信息.MiniNum > 0)

.计次循环首 (地图信息.MiniNum, i)

.如果真 (临时迷你模型 [i].Num ≠ 0)

迷你模型 [i].渲染 ()

.如果真结束

.计次循环尾 ()

.如果真结束

.如果真 (ModelActor [14].是否启用 ())

ModelActor [14].渲染 (真)

.如果真结束

.如果真 (ModelActor [15].是否启用 ())

ModelActor [15].渲染 (真)

.如果真结束

天空.雾启用 (假)

' 绘制前景透明模型

.如果真 (地图信息.MeshNum > 0)

.计次循环首 (地图信息.MeshNum, i)

.如果真 (TempMesh [i].Over)

模型 [i].渲染 ()

.如果真结束

.计次循环尾 ()

.如果真结束

.如果真 (水.是否启用 ())

水.渲染 () ' 绘制水面

.如果真结束

.计次循环首 (地图信息.NpcNum + 1, i)

.如果真 (Npc [i].Shadow.是否启用 () 且 是否开动态阴影 = 假)

Npc [i].Shadow.渲染 () ' 绘制影子

.如果真结束

.如果真 (Npc [i].Emotion > 0)

Npc [i].EmotionM.渲染 ()

Npc [i].Emotion = Npc [i].Emotion - 持续时间

.如果真结束

.计次循环尾 ()

.如果真 (法杖轨迹特效.是否启用 ())

法杖轨迹特效.渲染 ()

.如果真结束

.计次循环首 (#EffectAnimMax + 1, i)

.如果真 (EffectAnim [i].Enable)

EffectAnim [i].Body.渲染 (真)

.如果真结束

.计次循环尾 ()

.如果真 (是否开粒子)

场景.渲染全部粒子系统 (真) ' 绘制粒子

.如果真结束

屏幕画图.画3D矩形 (Vecc [1], Vecc [2], -1)

表面渲染1.结束渲染 ()

.如果真 (是否全屏泛光)

.如果 (是否模糊)

特效.设置辉光参数 (创建E颜色 (1, 1, 1, 1), 泛光 × 0.1, 柔化)

.否则

特效.设置辉光参数 (创建E颜色 (1, 1, 1, 1), 泛光, 柔化)

.如果结束

辉光表面渲染.BLT表面渲染 (表面渲染1)

特效.更新辉光 ()

.如果真结束

' 最终画面

引擎.清屏 (是否模糊) ' 清屏

.如果 (是否全屏泛光)

GammaA = 0.5

.否则

GammaA = 1

.如果结束

.如果真 (是否模糊)

GammaA = GammaA × 0.2

.如果真结束

屏幕画图.开始2D绘制 ()

屏幕画图.画纹理 (表面渲染1.取纹理索引 (), 0, 0, 屏幕宽度, 屏幕高度, RGBA (GammaR, GammaG, GammaB, GammaA)) ' 渲染主画面

.如果真 (切换屏幕计数器 > 0)

切换屏幕计数器 = 切换屏幕计数器 + 持续时间

.如果真 (切换屏幕计数器 > 1500)

切换屏幕计数器 = 1500

.如果真结束

.如果 (是否全屏泛光)

屏幕画图.画纹理 (RS2.取纹理索引 (), 0, 0, 屏幕宽度, 屏幕高度, RGBA (GammaR, GammaG, GammaB, (1 - 切换屏幕计数器 ÷ 1500) × 0.5))

.否则

屏幕画图.画纹理 (RS2.取纹理索引 (), 0, 0, 屏幕宽度, 屏幕高度, RGBA (GammaR, GammaG, GammaB, 1 - 切换屏幕计数器 ÷ 1500))

.如果结束

.如果真 (切换屏幕计数器 = 1500)

一个简单的基于物理引擎的3D游戏源代码

首先将Panel的AutoScroll设置为True,然后Panel中添加的控件通过控制这些控件的Location(注意别超出高度,否则不只会出现水平滚动条,还会出现垂直滚动条),当这些控件有某个控件的部分界面超出Panel的宽度时候就会出现水平滚动条

怎样系统学习游戏编程

主要是要动手。建议是C++学一下,不用学的很深入,然后数据结构看一下,看到树就可以了,树和图可以留到以后看,之前的链表堆栈队列都看掉,争取自己写出来。然后学下SDL,这个包很容易学,看网上的教程几天就学会了,然后接下来就是从最傻逼的游戏开始写。我的过程是贪吃蛇--乒乓--打砖块,现在忙了没写下去了,都快忘记了,之后规划的路径是Galaxia--警察抓小偷--简单的2d scroll游戏--简单的2d rpg引擎,最终目标是看懂博德之门的那个开源引擎,自己写2d RPG,因为我对三维的兴趣不大所以就不准备学。

其实这里头都是有学习点的:贪吃蛇是练手,顺便学习简单的动画;乒乓是学最简单的碰撞检测+物理;打砖块是学稍微精细一点的碰撞检测+第一个商业游戏(这玩意写得好的确可以卖,但是我们的目的就是练手);Galaxia是学习简单的AI和Sprite表,这是第一个Sprite数量比较大的游戏;警察抓小偷是学习更复杂一点的AI,和简单的关卡编辑器;2d scroll游戏就是学习scroll的;简单的2d rpg引擎,这里我的规划是类似创世纪3这样的引擎就足够了,这里能学到的东西就很多了,但是最主要的是,这是第一次我要做一个完整的游戏引擎,以及所有的工具,包括更复杂的关卡编辑器、试验一下简单的脚本(物品掉落,比如说)。

推荐几个链接,我觉得完全足够了。

Lazy Foo' Productions (SDL + C++的教程,作者连怎么配置环境都手把手的交给我们了,每天学个两节很快就下来了,等学完了基本上我上头那个列表也写完了)

2D Game Programming Tutorials with SDL (同样是SDL+C++的教程,但是这里头有好几个游戏的源代码,开始写游戏的话,C++学好了,然后写一个月游戏应该就能看懂这里所有的源代码了,好处是他上来就告诉你游戏引擎要有怎么样的架构)

最后看下entity driven engine的知识吧,如果你要写比较复杂的游戏的话。当然如果要写3d的话要看的就更多了,我的建议其实也很简单,就是比照着游戏发展史来,比如说你可以先上Wolf3d这样的游戏,当然不是比照它的源代码,而是实现类似的功能。

C++的教程就不给了,其实随便挑本英文经典的教程,不用看完,看到面向对象,知道继承大概是个什么样子,就成了。细节部分慢慢追究,总体来说我觉得每天花五六个小时(真心不多,写程序很容易沉浸在里头的,五六个小时是为了保证生活质量,我去年夏天自学的时候往往一天十个小时)看一个月绝对就看完了,然后看数据结构。为什么看数据结构呢,因为第一这是游戏编程里头很重要的一部分,数据结构设计的不好将来你会呵呵呵的,第二,你之前学C++恐怕没写过什么正经的代码,学数据结构可以大量的练习算法,而且最主要的,熟悉常用的数据结构。我觉得学到树就够了,最多把树学完就足够了,这也就是一个月的时间最多了。最后要注意,从一开始就要写比较专业的代码,这个你去网上搜索下就好了,包括一些书上可能不会说到的东西,比如说最新版C++里头我记得有智能指针。我C++其实都是自学的,所以也不知道是不是有什么库要学,蛮多流行的库但是我不知道游戏编程是否要用到,你还是去问下比较好。

接下来就是大量的写游戏。写游戏要注意了,从一开始就要搞明白引擎的构架,否则将来要吃亏。我上头给的两个网站都是挺好的,教给你简单的架构,但是最好找个业内的人问一下,因为内容有些老了,而且如果你志在三维游戏的话,一开始有人推荐的那本游戏引擎架构我觉得蛮好的,虽然我看不懂但是翻了下觉得看完应该足够了。

然后就没啥了吧,反正就是慢慢写,也别着急。如果有机会去业内肯定要去的,因为能学到很多。但是怎么说呢,如果你和我一样不想写大型的三维游戏(二维角色扮演游戏其实也很大型,不过相对三维来说还是容易点),那么靠网上问人也差不多了。但是有机会进去肯定要去一下的,还能赚钱。如果去不了公司,就多看看源代码,网上实在是太多了,看看行家是怎么写的,同一个游戏同一个功能他为什么这么写,想不明白直接发信嘛,搞IT的人一般都挺热心的。

  sdl3d游戏源码 


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