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穿越火线辅助源码怎么写(cf易语言辅助源码)

求易语言穿越火线辅助源码!!

这个百度有很多。

话说这个是违法的

败坏易语言名声可不好

说不定还要进小黑屋

再说了,这个很复杂

什么基址抓包API等等都要会

不建议楼主学这个

CF穿越火线1.6.0最新版本外挂怎么写要带上基址的

因为

游戏辅助都是通过

改变

游戏内存从而实现相应的辅助功能

基址

就是

一个游戏

的静态内存地址

修改这个内存地址就能实现相应的功能

动态内存地址

是无法修改的

就拿穿越火线卡装备

来举例

比如(018A6EC)这个

地址是卡装备的

静态内存地址

把这个内存地址的

修改为

装备的代码

比如(189

红魔M4A1)修改后

不管买什么东西

都是买了(189

红魔M4A1)这个装备

所以任何游戏辅助都必须先取得游戏内存地址(基址)

才能正常实现辅助功能

还不懂的话

加我

扣,q

,,7247,10183

交流一下

我有一个CF辅助的源码,用易语言静态编译的来的是一个dll文件,应该怎么用?

如果是DLL文件那么应该是注入的DLL

你用注入器 将这个DLL注入到游戏即可

易语言做穿越火线辅助

你好,场面话我不太会说索性也就不说了。直奔主题,如题。易语言做穿越火线辅助。

我不同意那位热心网友的说法,穿越火线会更新这是事实,但是辅助做好了系统不会自动更新的,动态数据应该是他口中的一级基址吧。可以通过偏移来获取二级基址。辅助也可以自动更新,免费辅助除外。

做辅助,说容易也容易说难也不难,首先你要学会基本知识。不然很难理解辅助的思路。

对于辅助的基本思路,用超级模块比较容易,接下来就用CE去游戏搜索内存基址。

写程序代码

.版本 2

.程序集 基址更新

.子程序 基地址初始化

置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP过程加密开始

DIRECT = 十六到十 (“7240B0”)

玩家数组 = 十六到十 (“19B5204”)

数组大小 = 十六到十 (“448”)

本人ID = 十六到十 (“64E8”)

FOV = 十六到十 (“26906f8”)

模式基址 = 十六到十 (“19B2748”)

是否为生化 = 十六到十 (“347E8”)

dx_pos = 十六到十 (“71E674”)

本人偏移 = 十六到十 (“70”)

鼠标Y偏移 = 十六到十 (“360”)

鼠标Y偏移_j = 十六到十 (“ABC”)

OBJECT = 十六到十 (“64F0”)

xpdx = 十六到十 (“714848”)

xp01 = 十六到十 (“1B0”)

xp02 = 十六到十 (“89501024”)

xp03 = 十六到十 (“44”)

v_解密1 = 十六到十 (“53ECFF0”)

v_解密2 = 十六到十 (“50DC430”)

w_hook = 十六到十 (“5421864”)

自瞄检测 = 十六到十 (“53EAA48”)

自瞄检测1 = 十六到十 (“53EB098”)

线程 = 十六到十 (“300EB00”)

游戏检测线程 = 十六到十 (“4042e21”)

置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 })

.版本 2

.程序集 辅助界面

.程序集变量 old_, 整数型

.程序集变量 本人的数据, 本人数据

.程序集变量 aac, 整数型

.程序集变量 文本行距, 整数型

.程序集变量 方框, 坐标XX

.程序集变量 字体, 坐标XX

.程序集变量 键速, 整数型

.程序集变量 选中, 整数型

.程序集变量 文本变量, 文本型, , "50"

.子程序 DLL是否加载, 逻辑型

.局部变量 a, 整数型

.局部变量 挂接, 整数型

.局部变量 b, 整数型

置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP过程加密开始

.判断循环首 (a < 1000)

a = get_old ()

Sleep (2000)

b = b + 1

.如果真 (b > 10)

返回 (假)

.如果真结束

.判断循环尾 ()

内存操作f.修改内存属性 (a, 64, 4)

old_ = 读_DWORD2 (a)

显示菜单 = 真

写_DWORD2 (a, 取子程序真实地址_f (my_地址))

返回 (真)

置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP过程加密结束

.子程序 刷新变量文本

区域内瞄准 ()

.判断开始 (新自瞄位置 = 6)

瞄准位置 = “头部”

.判断 (新自瞄位置 = 5)

瞄准位置 = “胸部”

.判断 (新自瞄位置 = 4)

瞄准位置 = “上腰”

.判断 (新自瞄位置 = 3)

瞄准位置 = “中腰”

.判断 (新自瞄位置 = 2)

瞄准位置 = “屁股”

.默认

.判断结束

.判断开始 (瞄准范围 = 0)

范围文本 = “零度”

.判断 (瞄准范围 = 2)

范围文本 = “超大”

.判断 (瞄准范围 = 4)

范围文本 = “中型”

.判断 (瞄准范围 = 8)

范围文本 = “小型”

.判断 (瞄准范围 = 16)

范围文本 = “微型”

.默认

.判断结束

.子程序 get_old, 整数型, , D3Djiekou

.局部变量 a, 整数型

置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP过程加密开始

a = 读_DWORD2 (DIRECT)

.如果真 (a > 1000)

a = 读_DWORD2 (a)

.如果真 (a > 1000)

.如果 (读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2a20”)) < 1000)

a = 读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2ac0”))

.否则

a = 读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2a20”))

.如果结束

.如果真 (a > 1000)

.如果真 (a > 1000)

a = 读_DWORD2 (a)

.如果真 (a > 1000)

a = a + 十六到十 (“4c”)

返回 (a)

.如果真结束

.如果真结束

.如果真结束

.如果真结束

.如果真结束

置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP过程加密结束

返回 (0)

.子程序 汇编取变量_DECLARE_INTERFACE_, 整数型

.参数 a, DECLARE_INTERFACE_, 参考

置入代码 ({ 93, 139, 68, 36, 4, 194, 4, 0 })

返回 (0)

.子程序 my_地址, 整数型

.参数 a, 整数型

.局部变量 ss, 整数型

置入代码 ({ 137, 77, 252 })

置入代码 ({ 96 })

小转移 (ss)

置入代码 ({ 97 })

返回 (call_1 (old_, a))

.子程序 变量初始化, , , -

置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP过程加密开始

文本变量 [1] = “ 敌人方框 ”

文本变量 [2] = “ 队友方框 ”

文本变量 [3] = “ 瞄准模式 ”

文本变量 [4] = “ 瞄准位置 ”

文本变量 [5] = “ 瞄准范围 ”

文本变量 [6] = “ ↓变态类↓ ”

文本变量 [7] = “ 显示名称 ”

文本变量 [8] = “ 显示 Q Q ”

文本变量 [9] = “ 显示准星 ”

文本变量 [10] = “ 显示血量 ”

文本变量 [11] = “ 智能瞄准 ”

文本变量 [12] = “ 右键自瞄 ”

文本变量 [13] = “ 无后坐力 ”

文本变量 [14] = “ 子弹穿墙 ”

文本变量 [15] = “ 零秒换弹 ”

文本变量 [16] = “ ↓人物透视↓ ”

文本变量 [17] = “ 内存透视 ”

文本变量 [18] = “ 人物加亮 ”

文本变量 [39] = “ 【One 游戏插件】 ”

文本变量 [40] = “◆___________◆”

文本变量 [41] = “ F9键 切换瞄准头\胸”

文本变量 [42] = “F12键 菜单显示\关闭”

文本变量 [43] = “↑↓选择←→开启”

' ==============================================颜色

橙色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 128, 0)

深粉红 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 0, 0)

白色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 255, 255)

灯光粉红 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 182, 193)

橘红 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 0, 143)

芙红 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 128, 192)

绿色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 0, 255, 0)

蓝色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 0, 0, 255)

石板蓝 = D3DCOLOR_ARGB (255, 30, 144, 255)

黄色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 255, 0)

暗紫色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 218, 112, 214)

幽灵白 = D3DCOLOR_ARGB (255, 248, 248, 255)

' ==============================================颜色

选中 = 1

文本行距 = 20

方框.X = 5

方框.Y = 5

方框.Z = 350

字体.X = 12

字体.Y = 3

字体.Z = 20

字体.zs = 10

全局菜单开 = 绿色

全局菜单关 = 幽灵白

免疫手雷关 = 绿色

置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP过程加密结束

.子程序 小转移, , , -

.参数 a, 整数型

pd = 读_DWORD2 (汇编加法 (a, 32))

写_DWORD2 (汇编取变量_DECLARE_INTERFACE_ (pDevice.IDirect3DDevice9), 读_DWORD2 (pd))

GetViewport_UP (pd)

.如果 (显示菜单)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [39], 20, 字体.Y + 0 × 字体.Z + 字体.zs, 黄色, 15)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [39], 20 + 1, 字体.Y + 0 × 字体.Z + 字体.zs, 黄色, 15)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [1] + 选择 (敌人方框, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + 2 × 字体.Z, 选择 (敌人方框, 石板蓝, 全局菜单关), 15)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [1] + 选择 (敌人方框, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + 2 × 字体.Z, 选择 (敌人方框, 石板蓝, 全局菜单关), 15)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [2] + 选择 (队友方框, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 1) × 字体.Z, 选择 (队友方框, 全局菜单开, 全局菜单关), 15)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [2] + 选择 (队友方框, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 1) × 字体.Z, 选择 (队友方框, 全局菜单开, 全局菜单关), 15)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [3] + 选择 (智能瞄准, “禁用”, 选择 (磁性自瞄开关 = 0, “F 动”, “磁性”)), 字体.X, 字体.Y + (2 + 2) × 字体.Z, 全局菜单开, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [3] + 选择 (智能瞄准, “禁用”, 选择 (磁性自瞄开关 = 0, “F 动”, “磁性”)), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 2) × 字体.Z, 全局菜单开, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [4] + 瞄准位置, 字体.X, 字体.Y + (2 + 3) × 字体.Z, 全局菜单关, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [4] + 瞄准位置, 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 3) × 字体.Z, 全局菜单关, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [5] + 范围文本, 字体.X, 字体.Y + (2 + 4) × 字体.Z, 全局菜单关, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [5] + 范围文本, 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 4) × 字体.Z, 全局菜单关, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 敌人颜色, 字体.X, 字体.Y + (2 + 5) × 字体.Z, 黄色, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 敌人颜色, 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 5) × 字体.Z, 黄色, 18)

' 绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 选择 (显示范围, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 5) × 字体.Z, 选择 (显示范围, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

' 绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 选择 (显示范围, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 5) × 字体.Z, 选择 (显示范围, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [7] + 选择 (显示名字, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 6) × 字体.Z, 选择 (显示名字, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [7] + 选择 (显示名字, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 6) × 字体.Z, 选择 (显示名字, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [8] + 选择 (显示QQ, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 7) × 字体.Z, 选择 (显示QQ, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [8] + 选择 (显示QQ, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 7) × 字体.Z, 选择 (显示QQ, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [9] + 选择 (显示准星, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 8) × 字体.Z, 选择 (显示准星, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [9] + 选择 (显示准星, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 8) × 字体.Z, 选择 (显示准星, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [10] + 选择 (显示血量, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 9) × 字体.Z, 选择 (显示血量, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [10] + 选择 (显示血量, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 9) × 字体.Z, 选择 (显示血量, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [11] + 选择 (磁性自瞄开关 = 1, “禁用”, 选择 (智能瞄准, “开启”, “关闭”)), 字体.X, 字体.Y + (2 + 10) × 字体.Z, 选择 (智能瞄准, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [11] + 选择 (磁性自瞄开关 = 1, “禁用”, 选择 (智能瞄准, “开启”, “关闭”)), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 10) × 字体.Z, 选择 (智能瞄准, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [12] + 选择 (右键自瞄状态 = 真, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 11) × 字体.Z, 选择 (右键自瞄状态, 石板蓝, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [12] + 选择 (右键自瞄状态 = 真, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 11) × 字体.Z, 选择 (右键自瞄状态, 石板蓝, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [13] + 选择 (无后坐力, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 12) × 字体.Z, 选择 (无后坐力, 暗紫色, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [13] + 选择 (无后坐力, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 12) × 字体.Z, 选择 (无后坐力, 暗紫色, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [14] + 选择 (子弹穿墙, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 13) × 字体.Z, 选择 (子弹穿墙, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [14] + 选择 (子弹穿墙, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 13) × 字体.Z, 选择 (子弹穿墙, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [15] + 选择 (零秒换弹, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 14) × 字体.Z, 选择 (零秒换弹, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [15] + 选择 (零秒换弹, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 14) × 字体.Z, 选择 (零秒换弹, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [16], 字体.X, 字体.Y + (2 + 15) × 字体.Z, 灯光粉红, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [16], 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 15) × 字体.Z, 灯光粉红, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [17] + 选择 (内存透视, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 16) × 字体.Z, 选择 (内存透视, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [17] + 选择 (内存透视, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 16) × 字体.Z, 选择 (内存透视, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [18] + 选择 (人物加亮, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 17) × 字体.Z, 选择 (人物加亮, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [18] + 选择 (人物加亮, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 17) × 字体.Z, 选择 (人物加亮, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [41], 字体.X, 字体.Y + (2 + 32) × 字体.Z, 灯光粉红, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [41], 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 32) × 字体.Z, 灯光粉红, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [42], 字体.X, 字体.Y + (2 + 33) × 字体.Z, 橙色, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [42], 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 33) × 字体.Z, 橙色, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [43], 字体.X, 字体.Y + (2 + 34) × 字体.Z, 芙红, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [43], 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 34) × 字体.Z, 芙红, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [40], 12, 字体.Y + (1 + 选中) × 字体.Z, 蓝色, 18)

绘制文本_D (pd, 文本变量 [40], 12 + 1, 字体.Y + (1 + 选中) × 字体.Z, 蓝色, 18)

.否则

.如果结束

键速 = 键速 + 1

.如果真 (键速 > 50)

键速 = 0

.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F9键) ≠ 0)

.如果真结束

.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F12键) ≠ 0)

显示菜单 = 取反 (显示菜单)

.如果真结束

.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#上光标键) ≠ 0 且 选中 > 1)

选中 = 选中 - 1

.如果真结束

.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#下光标键) ≠ 0 且 选中 < 18)

选中 = 选中 + 1

.如果真结束

.如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F键) ≠ 0)

.如果真 (磁性自瞄开关 = 0 或 智能瞄准 = 假)

锁定敌人 ()

.如果真结束

.如果真 (智能瞄准)

自瞄_解锁 ()

.如果真结束

.如果真结束

由于太多显示不出来所以不给多了

如果楼主实在看不懂的话可以加我 ( 314 . 2729 . 700)咨询哦

穿越火线我有一个易语言辅助源码上面说是dll菜单 我想知道这个菜单怎么才能在CF中打开

穿越火线能打开的啊。闲暇时玩新的游戏放松啊;英雄风格很多

游戏的人物场景物以及音效都很好

将画质效果调至最高,贴图边缘看不到多边形锯齿。

游戏王u牌对y对决内的格斗效果也都表现不俗,

效果丝毫不亚于拳皇的说!楼主多关注会吧

  穿越火线辅助源码怎么写 


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